日本(일본) 게임산업의 역싸와 present condition 및 배워야 할 점(A+ )
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작성일 22-10-01 07:06
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지역별 게임시장은 日本 , 유럽, 북미 등의 시장은 큰 變化(변화)를 보이지 않는 반면 신규시장이라고 할 수 있는 아시아, 태평양, 기타지역은 크게 성장할 것으로 예측됐다. …(To be continued )
日本(일본)게임산업보고서
레포트/인문사회
日本(일본) 게임산업의 역싸와 present condition 및 배워야 할 점(A+ )
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설명
日本(일본) 게임산업의 역싸와 present condition을 통해 우리나라 게임산업이 배워야 할 점에 대해 조사한 입니다
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다.
지난해 게임시장은 280억달러로 부분별로는 비디오게임 시장이 180억달러를 넘어 전체시장의 66%를 차지했으며 모바일 게임시장과 PC게임시장이 각각 47억달러, 45억달러를 각각 기록했다. 비디오게임 시장이 180억달러를 넘어 전체 시장의 66%를 차지 아시아, 태평양, 기타지역은 크게 성장할 것으로 예측한다.
현재 모바일게임과 인터랙티브 TV게임은 전체시장에서 차지하는 비중은 상대적으로 적지만 앞으로는 큰 성장세를 보여 2xxx년에는 각각 90억달러, 70억달러의 시장규모를 형성할 것으로 展望(전망) 됐다.
전세계 게임시장은 오는 2008년 400억달러에 이르러 최고조에 달하고 그 이후에는 시장규모가 축소될 것으로 展望(전망) 됐다.
2xxx년에는 인터랙티브TV를 이용한 게임시장과 온라인(online)게임, 모바일게임 시장이 큰 성장을 보이는 반면 현재 게임시장의 주류를 이루는 PC게임용 SW, 비디오게임용 콘솔, 비디오 게임용 SW등의 시장규모는 대폭 감소를 보일 展望(전망) 이다.
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순서
Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1.세계 게임산업 現況(현황)
2.日本 게임산업 introduce
1)日本 게임산업의 歷史
2)日本 비디오 게임의 歷史
3)日本 게임산업의 특징
3.日本 게임산업 現況(현황) 과 대표게임 introduce
1)日本 게임산업의 現況(현황)
2)日本 의 대표게임 introduce
4.우리나라 게임산업이 배워야 할 점
1)우리나라 게임시장
2)日本 게임산업의 성공요인
3)배워야 할 점
Ⅲ.結論
참고자료(資料) 및 문헌
Ⅱ.본론
1.세계 게임산업 現況(현황)
게임시장은 2008년 400억달러에 이르러 최고조에 달한다.